Mindannyian hozzászoktunk önmagunk online verzióinak menedzseléséhez, de a játékplatformok avatárjaként véghez vitt interakciók olyan erőt, szabadságot és biztonságot kínálhat a nőknek, amit a valóság nem. Isten hozott az utópiában!
Furcsa módon ideges vagyok a születésnapi összejövetel miatt. Hónapok teltek el azóta, hogy jártam volna egyen, és már elfelejtettem, mit viselnek ilyenkor az emberek. Jó lesz, ha pólóban megyek, vagy mindenki ki lesz öltözve? Csinálnom kell valamit a hajammal? Milyen aranyos ajándékot vihetnék, ami még nincs meg neki? Végülis ez nem az a tipikus buli, amire mindenki gondolna, mert a helyszín nem egy bár vagy egy barát nappalja: az 'Animal Crossing: New Horizons' elnevezésű önálló virtuális világban lesz – abban a videojátékban, amely több mint 30 millió embernek segített lazítani és szocializálódni ezekben a furcsa, érintkezésmentes időkben.
Legfeljebb nyolc ember gyűlhet össze a házigazda távoli szigetének nyaralójában, ami sokkal olcsóbb és könnyebb kiruccanást jelent, mint bármi, amit ezen a nyáron a való életben tervezhetnénk. Anne barátom, akinek a születésnapját fogjuk ünnepelni, 32 éves, kétgyermekes édesanya és rendkívül lelkes Animal Crossing játékos. A való életben művész, ami egyből látszik is,elég, ha valaki csak megpillantja a szigetén gondosan berendezett virtuális otthonát és ötletes tarka virágágyásait. Felállított például egy reflektorfényekkel ellátott táncparkettet, egy lejátszási listát és egy tengerparti chill-out zónát függőágyakkal és nyugágyakkal a kókuszpálmák alatt. Én ma későig ébren maradok a kezemben lévő Nintendo Switch konzollal és a hangszóróval ellátott telefonnal, hogy az Animal Crossing alkalmazáson keresztül cseveghessek a barátaimmal – azokkal az emberekkel, akiket a való életben már túl hosszú ideje nem láttam, és akikkel szokásos italozások vagy közös étkezések is elmaradtak az utóbbi időben. A szigeten a karakterem egy virtuális kókuszdióba töltött koktéllal a kezében szaladgál, miközben én a kanapén egy üveg bort kortyolgatok. Az éjszaka végére sem az avatárom (egy buborékfejű, meghatározhatatlan életkorú lány nagy, aranyos szemekkel és vidám arckifejezéssel), sem én nem tudunk egyenesen járni.
A játék lényege (amelyet alkalmazásként letölthetünk a telefonunkra, vagy egy Nintendo konzolon is játszhatjuk) – már ha van ilyenje egyáltalán –, az az, hogy alternatív életet állítsunk fel magunknak egy trópusi szigeten, sok állatszomszéddal körülvéve. A játék egyszerű eszközeivel – bútorokkal, öntözőkannával, az utak lefektetéséhez használt simítóval– zen-kerteket, gazdapiacokat és könyvtárakat építhetünk, függőágyakat állíthatunk fel a tengerparton, ruhákat vásárolhatunk egy varrónő-párostól, akik történetesen sündisznók, vagy megtervezhetjük saját öltözékünket. Ez egy olyan világ, amilyet mi alkotunk, és olyan kreatívak vagy annyira passzívak lehetünk, amennyire csak szeretnénk.
Ha még mindig próbálsz megbarátkozni a TikTokkal, akkor jobban jársz, ha megismerkedsz az Animal Crossing vagy más virtuális világbeli játékokkal is, mivel a szakértők azt jósolják, hogy ezek lesznek majd a közösségi média következő szakaszának főszereplői. Ahogy azt a Tech Crunch újságírója, Eric Peckham kifejtette: „A multiverzális virtuális világok majdnem úgy működnek majd, mint a társadalmunk új országai, azok az országok, amelyek a virtuális térben vannak, nem pedig fizikai helyszínen, de összetett gazdasági és politikai rendszerekkel rendelkeznek, amelyek kölcsönhatásba lépnek a fizikai világgal. Az elkövetkező évtizedben az emberek ugyanannyira építik majd a társas kapcsolataikat a játékokból kialakult virtuális világokban, mint az olyan jól ismert platformokon, mint az Instagram, a Twitter és a TikTok. A barátokkal közösen épített dolgok a virtuális világban általánossá válnak majd, és a legnépszerűbb virtuális világban zajló nagy eseményekből popkulturális hírek lesznek.”
Amit az Animal Crossing-hez hasonló virtuális világok elméletben kínálnak, az annak az ígérete, hogy bárki lehetsz, egy olyan helyen, ahol saját magadat és a környezetedet is te irányíthatod: azt, hogy hogyan nézel ki, kik vannak körülötted és mennyire érzed magad biztonságban. (Habár nem ölelhetem át a barátaimat az Animal Crossing-beli születésnapi partin, de utána legalább nem kell a sötétben egyedül hazafelé sétálnom.) A világjárvány által megrengetett való világban, ahol a politikai megosztottság, az intézményesített rasszizmus és a nőgyűlölet uralkodik, csoda, hogy ennyire vonzódunk a kényelmet, szabadságot és kiszámíthatóságot kínáló virtuális helyek felé?
A 29 éves Laura számára, aki a szépségiparban dolgozik, a tavalyi kényszerszünet jelentette a belépőt az Animal Crossing világába. „Kreatív elmém van, ami elfoglaltságra vágyik; szükségem van arra az érzésre, hogy a személyes és szakmai életemben is haladok, fejlődök. Mentálisan nagyon megviselt, amikor elveszítettem a napi rutinomat, a négy fal között ragadtam és céltalanul teltek a napok” – mondja.
Körülbelül egy hét búslakodás után a barátom azt javasolta, hogy kezdjek el játszani a Nintendo Switch-en. Három hónapig játszottam az Animal Crossinggal. A Redditen és a Facebook-csoportokon keresztül találtam néhány játékosközösséget – főleg olyan nőket, mint én, akik újak voltak a játékban –, így megoszthattam az általam készített virtuális bútorokat, ruhadarabokat és tereptárgyakat. Csevegni kezdtünk a fórumokon, és az emberek arra kértek, hadd látogassák meg az Animal Crossing ’otthonomat’, hogy megcsodálhassák, inspirációt szerezhessenek és csereberélhessenek. Még most is minden este magammal viszem a konzolt az ágyba, és ez az első dolog, amit reggel megnézek.”
Az első lezáráskor, egy hat hónapos csecsemővel és egy hároméves gyerekkel otthon, az Animal Crossing volt az, ami nekem is segített megőrizni a józan eszemet. A teljes, nyugtalan gyerekekkel súlyosbított káoszt néhány órányi szelíd "elfoglaltsággal" töltöttem a szigetemen, a sötétben ülve a Nintendo Switch-csemmel, várva, hogy a babám elaludjon, miközben a virtuális növényeimet öntöztem és az akváriumomban található virtuális halakat figyeltem.
Ez volt a rend és az ellenőrzés érvényesítésének egyetlen módja, amikor a valóságom mindenről szólt, csak erről nem. Időrablóbb, mint fél szemmel nézi a Netflixet, szellemileg kevésbé megterhelő, mint egy könyvet olvasni, kevesebb szorongást vált ki, mint vég nélkül lapozgatni a híreket – egy ultraaranyos virtuális világban alkottam, ahol a legveszélyesebb dolog a morcos szamár szomszédom volt. Pontosan azt a szórakozást és eszképizmust nyújtotta, amire szükségem volt.
Számos videojáték a versengésen és a hódításon alapul, és az a céljuk, hogy adrenalinnal elöntött vagy „harcolj vagy menekülj” állapotba hozza a játékosokat. De a mostani nehéz időkben egy új műfaj van kialakulóban, amelyet Brie Code befolyásos játéktervező „gondoskodónak és barátságosnak” nevez, és ami már a mainstream vonalba is betört.
A virtuális univerzumok hatása már a valós világban is érezhető. Több híresség, köztük Elijah Wood is meglátogatta a rajongóit az Animal Crossing városában. 2020 májusi kampányának részeként Alexandria Ocasio-Cortez az USA kongresszusi képviselőnője néhány virtuális házlátogatást kezdeményezett a játékban - karaktere személyre szabott „AOC!” inget viselt, gyümölcsöt osztogatott és aláírta a faliújságra vonatkozó jegyzeteket az interaktív birodalomban. A hongkongi demokráciapárti aktivisták pedig a kampányuk platformjaként használták a játékot, mielőtt eltávolították volna azt a kínai online áruházakból.
Az Animal Crossing lehet a virtuális világok Love Islandje – szórakoztató és könnyen értelmezhető, túlnyomórészt 20-30 év körüli felhasználókkal és nagy női rajongótáborral (a felhasználók 56% -a nőnek vallja magát), de számtalan egyéb, valamivel sötétebb, komplex videojáték is létezik, amelyek hasonló lehetőségeket kínálnak az interakcióra és a világépítésre. Például Viv Schwarz szerző és illusztrátor szerkesztőségi értekezleteket tart a cowboy Red Dead Redemption virtuális vadnyugatán belül. Kollégáival tábortűz mellett találkoznak, miközben a farkasok vonyítanak az éjszakába: „A fő technikai problémánk, hogy a tárgyalóasztal néha nem mindenki számára látható, és hogy a földre ülés ugyanazzal a gombbal működik, mint a fojtogatás megkísérlése. De még mindig magasan veri a Zoomot.”
A nyolcvanas és a kilencvenes években a Szilícium-völgy informatikusait megszállta a „metaverzió” gondolata – egy virtuális világé, amely annyira hasonlít a valósághoz, hogy a megkülönböztetés értelmetlenné válik. Spielberg Ready Player One című, 2018-as nagy sikerű filmjében a valós nyomornegyedekben élő emberek egy érintéssel egy ízekkel és szagokkal teli virtuális világegyetembe menekülnek, fülhallgatót és kesztyűt viselnek, lényegében rácsatlakoztatják magukat a Mátrixra.
De a kiberkultúrával foglalkozó vezető gondolkodók eltávolodtak attól a tudományos-fantasztikus koncepciótól, hogy a virtuális világok miként fognak találkozni a valódival, és inkább a „multiverzum” felemelkedésére koncentráltak. Az online világ már most is annyira összemosódott a mindennapi valóságunkkal, ahogyan azt megjósolni sem merték. A közösségi média megjelenése óta szinte mindannyiunknak van olyan verziója önmagáról, amely csak a kibertérben létezik.
Miközben a World of Warcrafthoz hasonló fantasy videojátékokat játszó embereket gyakran tekintik geekeknek, akiknek nincs jobb tennivalójuk, vajon tényleg annyira különböznek attól, ahogy mások a technológiailag továbbfejlesztett önképüket gondozzák, és kapcsolatot keresnek hasonló gondolkodású emberekkel olyan technikai platformokon, mint az Instagram vagy a Snapchat? A válasz egyre inkább nemleges.
„A webes szakértők első generációja azt ígérte, hogy virtuális autóinkkal mindannyian egy információs sztrádán haladunk majd a virtuális otthonainkig és tulajdonjainkig, teljes életet élve egy 3D-s világban” - mondja Leigh Alexander, narratív tervező és feminista szerző futurista fikció. „De ez az elmélyülés nem feltétlenül az, amit az emberek az internetes élmény minden pillanatától remélnek. Míg sok tech-ipari ember és futurista az Avatar-szerű jövőre gondolt a virtuális valóság említésénél, az ezredfordulósok és a Z generáció váratlan módon hozták létre online képviseletüket, például maguk filterezett Instagram-verzióival. Valóban létezik egy második életünk, amelyet a virtuális térben élünk (ahogy azt a futuristák megjósolták), csak nem feltétlenül 3D-s karakterekkel.”
A végtelen videohívások, Zoom-koccintások és furcsa, online közvetített koncertek, kiállítások és foglalkozások révén az elmúlt évben mindannyian belekóstoltunk abba, milyen lehet virtuálisan létezni. És bár sokan elkeseredetten csuktuk le a laptopjainkat, és rohantunk vissza a szabadba, néhányan ezt a kényszerű képernyőidőt használták arra, hogy – videojátékok, például az Animal Crossing révén – élvezzék a nemi elvárásoktól, a társadalmi nyomástól, a fizikai kényszerektől és a hatalomtól mentes teret, amellyel a valóságban szembesülünk, épp ezért nem siettek elmenekülni az online világból.
Vegyük a 35 éves Louise-t, más néven Zergana Blade-et. Sikeres illusztrátor, akinek munkái megjelennek a The New York Times-ban. Kedves emlékei voltak a Second Life játékról, amivel a Brightoni Egyetemen játszott, és amihez nemrég visszatért, amikor magányosnak érezte magát a korlátozások során. Ahogy ő fogalmaz: „The Sims on acid”, azaz „a beszívott The Sims”. Bár mostanában döcögősnek tűnhet a legújabb virtuális játékokkal összehasonlítva, még mindig vannak játékosai – a fejlesztője szerint összesen 900 ezren –, és a pandémiában egy kis fellendülést tapasztaltak, különösen a marginalizált emberek körében, akik a közösség és az összetartozás érzését találták meg a pörgős alternatív univerzumban, ami a való életben elkerülte őket.
„Van egy nagy alternatív jelenet a Second Life-ban, és megnyugtató olyan emberekkel találkozni, akik hasonló zenével és esztétikával foglalkoznak, mint én" - mondja Louise. „Londonban (és az egész világon) csökkent az LMBTQ + terek száma, különösen a nők számára, sok helynek végleg be kellett zárnia. Megnyugtató volt látni, hogy ezeknek a közösségeknek egy része továbbra is virágzik a Second Life-ban, még akkor is, ha ez egy furcsa, számítógép által generált világ.”
Louise-nak két avatárja van: egy nő, egy férfi. „A női avatárom egy magas gót lány tetoválásokkal” - mondja nekem. „Bőr macskaruhát visel vaskos csizmával, amely hasonlít arra, amit 2004 körül Camdenben találhattunk. A férfi avatárom olyan, mint egy tábori Hellraiser kenobita. Kopasz és fekete szemhéjfestéket visel. Az öltözéke bőr forrónadrágból és sok láncból áll – az alapján alkottam meg, hogyan képzelném el magamat, ha meleg lennék egy éjszakai buliban.”
Louise-szal a brightoni móló Second Life-os reprodukcióján találkozom, ahol körhinta, árkád, giccses műalkotások várnak, amelyeken átdughatod a fejed egy fotóért, na és persze fagylalt, amelyet nem tudok megvenni, mert nincs virtuális pénzem. Direkt üzenetváltások útján beszélgetünk egy ideig a platformon, mielőtt elvisz egy pazar leszbikus teázóba, ahol perzsa szőnyegek díszítik a teret és lounge-zene szól.
Igazi öröm és izgalom érződik ennek a virtuális avatárnak a mecénásai között. Ezután a földalatti gótklubba mentünk, ahol a Noughtiesra emlékeztető ipari zenét játszanak, ez azonnal felébresztette a bennem szunnyadó tini queer énemet. 20 percet töltök az összes különböző tánc kipróbálásával és nevetéssel. Talán lehangolóan hangzik, de hónapok óta ez a legjobb estém, és ezzel ízelítőt kapok abból, mennyire mámorító, hogy bármikor elérhetem a számomra tökéletes helyet, amikor csak szükségem van rá.
Bár csábító ezeket a virtuális helyeket izgalmasan egalitárius világként látni – olyan terekként, ahol nincsenek előítéletek, ahol bárki lehetsz, aki lenni akarsz a képernyő mögött, ahol a valóság frusztráló nemi, faji, életkor- és képességalapú hierarchiái nem számítanak –, a valós élet problémái gyakran a virtuális világba is követnek minket.
Azóta nem használtam hangcsevegést videojátékban, mióta egy idegen férfi meghallotta a hangomat egy virtuális előcsarnokban, és a következő két órát azzal töltötte, hogy a számítógépes játékon belül követett és zaklató üzeneteket küldött nekem (akkor 14 éves voltam). A közösségi médiában aligha titok, hogy a nőknek, a színes bőrű és más marginalizált embereknek rendszeresen meg kell küzdeniük a zaklatással. A Twitteren ez lehet a „Nos, valójában” kezdetű magyarázkodás az üzenetekben; egy olyan virtuális világban, mint például a Fortnite, pedig előfordulhat, hogy valami idióta tinédzser panaszkodik, ha egy lánnyal kerül közös csapatba.
A virtuális terek moderálással és felügyelettel próbálják ezt kezelni: megpróbálják leküzdeni a mérgező magatartást, ami felütötte a fejét, egyben lehetőséget adnak az embereknek arra, hogy kiválasszanak egy baráti kört, akikkel lógni szeretnének és mindenki mást kizárnak, ami működik, de nem igazán oldja meg a probléma kiváltó okát. Úgy tűnik, hacsak nincs tudatos irányítás alatt, a technológiában gyakran megismétlődik a való élet előítéletessége.
Nick Yee kutató ezt "Proteus paradoxonnak" nevezi azonos című könyvében, amely azt kutatja, hogyan változtat meg minket a virtuális világ, és miként nem: „Még akkor is, ha úgy gondoljuk, hogy szabadok és felhatalmazottak vagyunk, az offline politikánk és a kognitív poggyász, amivel érkezünk, megakadályozza, hogy megváltozzunk.” Ez talán igaz is, de a virtuális világokban én mindig ezt találtam: lehetőségeket. Rövid időre valaki mássá válhatok, de akár önmagam kissé más változata is lehetek.
Amikor az Animal Crossing karakterem egy galaxismintás kapucnis és szivárványos rövidnadrágba öltözik, kíváncsi vagyok, vajon a való életben is felhúzhatnám-e ezt (de tudom, hogy ha lehetne is, valószínűleg nem kellene). El tudok foglalni olyan helyeket, mint a saját Animal Crossing szigetem, ahol a szexizmus nem létezik, és senkit sem a külseje alapján ítélnek meg, és olyan barátokkal lehetek, akiket én választottam ki. Miért ne választaná bárki is az alacsonyabb téttel rendelkező virtuális világot arra, hogy kifejezze magát, és új barátokkal – sőt, még szerelmekkel is – találkozhasson?
2019-ben a Second Life két játékosa - Kelly Sexton (41) és Nick Von Asten (30) - azzal került a címlapokra, hogy otthagyták házastársaikat, és a való életben is összeköltöztek, miután évekig házaspárként, egy közös gyerekkel élték szerepjáték életüket az interneten. Amint egyre többen kezdenek társasági életet kialakítani, önmagukat gyógyítani és saját magánterületüket kiépíteni a virtuális világokban, számíthatunk arra, hogy az ilyen találkozások válnak az új normává.
Ahelyett, hogy a Tinderen kezdenénk ismerkedni, majd eldöntenénk, hogy akarunk-e találkozni egy kellemetlen első randira egy bárban, a randevúk új terepe a virtuális világban lesz. Láthatjuk, hogyan építi fel a leendő partner a virtuális környezetét – a rendezettségét, az ízlését és az avatárjának stílusát. Ez nagyobb betekintést nyújt a személyiségükbe, mint az üzenetben való ismerkedés, és még mindig kisebb a tétje, mint egy személyes találkozónak. Ha nem megy jól, egyszerűen csak megnyomjuk a „kilépés” gombot.
Lehet, hogy a multiverzum egyhamar nem bitorolja el a valóságot, amint azt a 18 hónapos elszigeteltségünk is bebizonyította – az emberi érintés olyan lényeges, erőteljes és mindent átható, hogy egyetlen digitális tapasztalat sem pótolhatja. De egy olyan jövő felé tartunk, ahol zökkenőmentes a virtuális világ és a valóság közötti átmenet, és élvezzük a lehetőséget, hogy felépítsük önmagunk egy más változatát, ahol világunkat a képernyő mögül irányítjuk, miközben továbbra is helyt állunk a való élet rendetlen, testi káoszában.
Legyen az a virtuális világ, amelyben élünk, vagy akár az Instagram és az Animal Crossing, ezekben a kiberterekben olyan erő és identitásszabadság rejlik, amely olyan módon fogja megváltoztatni a megélt tapasztalatainkat, ahogy azt jelenleg el sem tudjuk képzelni.
Forrás: ELLE
Az általad megtekinteni kívánt tartalom olyan elemeket tartalmaz, amelyek az Mttv. által rögzített besorolás szerinti V. vagy VI. kategóriába tartoznak, és a kiskorúakra káros hatással lehetnek. Ha szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot!